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	<title>Hombre Imaginario &#124; Blog de cultura impopular</title>
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	<pubDate>Mon, 16 Aug 2010 11:07:05 +0000</pubDate>
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		<title>Mega Drive - Yang Warrior Family (unl)</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Aug 2010 08:00:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapse</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Aparecido seguramente a finales de los 90 para nuestra querida 16 bits, Yang Warrior Family (Yáng Jia Jiàng en su idioma original)  es un típico beat&#8217;em up de  corte medieval en la misma línea de Knights of the Round, Golden Axe o  el mismo no licenciado Shui Hu Feng Yun Zhuan, comentado [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aparecido seguramente a finales de los 90 para nuestra querida <span style="font-style: italic;">16 bits</span>, <span style="font-weight: bold;">Yang Warrior Family</span> (Yáng Jia Jiàng en su idioma original)  es un típico <span style="font-style: italic;">beat&#8217;em up</span> de  corte medieval en la misma línea de Knights of the Round, Golden Axe o  el mismo no licenciado <a title="Mega Drive - Shui Hu Feng Yun Zhuan (unl)" href="http://hombreimaginario.com/?p=771" target="_blank">Shui Hu Feng Yun Zhuan</a>, comentado con  anterioridad. Todo un misterio, en principio nadie parece contar con  datos sobre sus desarrolladores. El juego es por supuesto chino, o  taiwanés como a veces pasa con los no licenciados de cierta calidad. Lo  que está claro es que el título viene en mandarín, pero no hay ninguna  otra muestra de su procedencia, autores o año de lanzamiento, ni  siquiera en los créditos del final.</p>
<p><img title="Mega Drive - Yang Warrior Family (unl)" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/unlicensed/yang1.jpg" alt="Mega Drive - Yang Warrior Family (unl)" width="480" height="318" /></p>
<p><span id="more-864"></span></p>
<p>Tras una <span style="font-style: italic;">intro</span> que emula con acierto a los grandes <span style="font-style: italic;">arcades</span> de Capcom de los 90,  presentando a cada personaje en un primer plano y luego en movimiento  sobre el escenario, veremos una pantalla de título donde tan sólo  podremos elegir entre 1 ó 2 jugadores, sin más posibles opciones. En  cualquier caso, dispondremos de 4 personajes a escoger, cada uno con sus  diferencias esperables de fuerza, velocidad, resistencia y salto. Sin  embargo, dada la pobre implementación de los controles, lo que realmente  nos interesará será la fuerza de nuestro elegido, ya que el resto de  características acabarán por tener poca trascendencia en el desarrollo  del juego. Y es que, por desgracia, ni la velocidad a la que caminan los  personajes ni lo mucho o poco que salten parecen importar lo más  mínimo, porque la mayoría de los enemigos son, al menos, igual de  rápidos que nosotros, y los ataques en salto resultan poco prácticos: no  es que hagan poco daño, que también, sino que los personajes rebotan en  cierta medida después de acertar a un enemigo con una patada en el  aire, lo que provoca una sensación extraña en el jugador sobre la física  de estos saltos.</p>
<p><img title="Mega Drive - Yang Warrior Family (unl)" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/unlicensed/yang2.jpg" alt="Mega Drive - Yang Warrior Family (unl)" width="640" height="448" /></p>
<p>En el resto de aspectos, el control de  los personajes no está del todo mal. Nos encontramos con la disposición  de botones más clásica en Mega Drive: <span style="font-weight: bold;">A</span> para ataque especial, <span style="font-weight: bold;">B</span> para  ataque normal y <span style="font-weight: bold;">C</span> para salto. No  existe magia como tal. En su lugar, el esquema de movimientos básicos  parece copiado de la saga Streets of Rage (lo cual no es mala cosa), es  decir, el ataque en salto es diferente si se realiza en el sitio o  saltando hacia delante; golpeamos hacia atrás pulsando B+C; el ataque  especial nos quita a varios enemigos de encima pero consume algo de vida  y, por último, éste cuenta con dos variantes (una en el sitio y otra  pulsando adelante). También agarramos a un enemigo al tocarlo, aunque  sólo podemos lanzarlo en una dirección u otra sin más combinaciones, y  esta llave quita muy poca vida para lo mucho que se suele utilizar dicho  recurso en este tipo de juegos.</p>
<p>El repertorio de movimientos es  muy aceptable, pero la escasa eficacia de las llaves y de los ataques en  salto convierte en algo tedioso una serie de combates que podrían ser  sencillos, al margen de que el juego en sí fuera más o menos difícil.  Por otra parte, falta sensación de contundencia en los golpes, lo que  puede provocar que no enganche tanto como cabría esperar.</p>
<p><img title="Mega Drive - Yang Warrior Family (unl)" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/unlicensed/yang3.jpg" alt="Mega Drive - Yang Warrior Family (unl)" width="640" height="448" /></p>
<p>Al margen de todo ello, hay que  reconocerle otras bondades a este Yang Warrior Family. Para empezar, los  enemigos son muy variados y parecen diseñados desde cero, y no ripeados  ni basados en los de otros títulos. Además, aquí de verdad se aprecia  que van cambiando conforme a los escenarios, en vez de encontrarnos  únicamente con los mismos soldados con paletas cambiadas (eso sí, los  maniquíes morados que explotan no tienen el menor sentido). Eso ya es  algo que merece la pena en estos juegos no licenciados chinos. Los  protagonistas también parecen originales, aunque sean auténticos tópicos  del género y, más concretamente, guarden gran similitud con los de  otros tantos clásicos ambientados en el mismo contexto histórico. Sin  embargo, todos los juegos inspirados en <span style="font-weight: bold;">Romance  de los Tres Reinos</span> cumplen a rajatabla lo que parecen arquetipos  de la China de la época, así que tampoco se les puede reprochar la  falta de innovación.</p>
<p>Los escenarios, aunque decentes en su  diseño, pueden resultar un poco largos antes de llegar al jefe final  (aunque eso no será una pega para todo el mundo). Por otro lado, si bien  algunos como la Gran Muralla o las salas de los guardias resultan  interesantes y originales, otros sí acusan una inspiración bastante  evidente en los de Tenchi Wo Kurau 2, el conocido clásico de Capcom, que  goza de idéntica ambientación. Cierto es que no se trata de una mala  fuente de inspiración, a pesar de todo.</p>
<p><img title="Mega Drive - Yang Warrior Family (unl)" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/unlicensed/yang4.jpg" alt="Mega Drive - Yang Warrior Family (unl)" width="640" height="448" /></p>
<p>Podríamos decir que el apartado  gráfico resulta correcto. Tanto la <span style="font-style: italic;">intro</span> 100% <span style="font-style: italic;">arcade</span> como las <span style="font-style: italic;">cutscenes</span> son muy vistosas, aunque  desgraciadamente no entenderemos nada de estas últimas, donde se nos  pone al día de la historia en un perfecto mandarín. Los escenarios no  están mal, incluyendo a veces <span style="font-style: italic;">scroll  parallax</span> o detalles animados en forma de fuego o banderas, la  pantalla se llena de <span style="font-style: italic;">sprites</span> sin sufrir ralentizaciones ni con uno ni con dos jugadores, hay variedad  no sólo de enemigos sino también de recipientes que romper y objetos  que recoger&#8230; Así pues, ¿cuál es el problema? Yo diría que la ausencia  de una mayor fluidez en general, y me explico: las animaciones de  protagonistas y enemigos son en realidad escasas, y algunos de éstos  parecen andar demasiado rectos, o acartonados, o con pocas ganas de  partirnos la cara, vamos. Es decir, aunque los sprites no gozan del  nivel de Streets of Rage 2 y 3, eso se podría pasar perfectamente por  alto si estuvieran bien animados, si se movieran con fluidez y hubiera  una mayor sensación de dinamismo y, como dije antes, de contundencia en  los golpes. Desgraciadamente, no ocurre así la mayor parte del tiempo.  Además, las caídas tras ser golpeados se hacen algo lentas (rebotamos en  el suelo), y en ocasiones nuestro personaje tarda en reaccionar una vez  se levanta, lo que propicia que nos apaleen.</p>
<p><img title="Mega Drive - Yang Warrior Family (unl)" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/unlicensed/yang5.jpg" alt="Mega Drive - Yang Warrior Family (unl)" width="550" height="358" /></p>
<p>¿Cuál era uno de los factores clave  para que Streets of Rage lograra transmitir esa sensación de  contundencia? Sin duda los acertadísimos efectos de sonido, ¿verdad?  Pues eso se demuestra en Yang Warrior Family, pero al revés. Los efectos  de sonido son muy poquitos, se utilizan para todo y no transmiten  &#8220;fuerza&#8221;, además de oírse bajo (claro que no sé si sería peor que  estuvieran más alto). Por si fuera poco, ni un solo personaje o enemigo pronuncia  una sola palabra. ¡Qué silenciosos eran estos guerreros chinos!</p>
<p>La  escasez de sonidos es frustrante, aunque la música cumple con mejor  nota. No es Yuzo Koshiro ni de lejos, pero está creada para la ocasión y  no robada de otro juego, ni repetida en distintos niveles. Se trata de  temas de inspiración claramente oriental y llenos de melodías agudas,  muy sencillos pero que que encajan a la perfección con la ambientación  de la historia sin taladrarnos el cerebro.</p>
<p><img title="Mega Drive - Yang Warrior Family (unl)" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/unlicensed/yang8.jpg" alt="Mega Drive - Yang Warrior Family (unl)" width="640" height="480" /></p>
<p>Existen al menos dos  ediciones de este no licenciado. La más fácil de encontrar, seguramente  posterior, no incluye manual de instrucciones, código de barras ni aviso  &#8220;legal&#8221; (por llamarlo de alguna forma). La más rara, que sí los  incluye, parece ser la original y goza de un diseño más elegante,  aclarando que es compatible con la consola pero no oficial y, muy  acertadamente, mostrando capturas del juego. Por supuesto, ninguna de  las dos carátulas es representativa de los personajes que lo  protagonizan.</p>
<p><a href="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/unlicensed/yang6.jpg"><img title="Mega Drive - Yang Warrior Family (unl)" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/unlicensed/yang9.jpg" alt="Mega Drive - Yang Warrior Family (unl)" width="640" height="427" /><br />
</a></p>
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		<title>Sega Saturn - Space Hulk</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Jul 2010 08:00:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapse</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Lanzado en 1995 para 3DO, PC, Saturn y PSX, Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels está basado en  el juego de tablero con miniaturas Space Hulk (ambientado en el universo  Warhammer 40.000) y es la secuela de un primer videojuego con el mismo  nombre, si bien es el primero en ser [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lanzado en 1995 para 3DO, PC, Saturn y PSX, <span style="font-weight: bold;">Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels</span> está basado en  el juego de tablero con miniaturas Space Hulk (ambientado en el universo  Warhammer 40.000) y es la secuela de un primer videojuego con el mismo  nombre, si bien es el primero en ser convertido a consolas. Los marines  espaciales exterminadores del capítulo de los Ángeles Sangrientos (Blood  Angels) deben abrirse paso a través de naves a la deriva y bases  abandonadas, caminando con cuidado por sus angostos y oscuros pasillos,  sabiendo que un genestealer puede aparecer en cualquier momento. Pese a  su formidable armadura, los exterminadores no son rivales para estos  salvajes alienígenas en un combate cuerpo a cuerpo, y deberán valerse de  su mayor inteligencia y armas especiales para hacerles frente.</p>
<p><img title="Sega Saturn - Space Hulk" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/saturn/spacehulk4.jpg" alt="Sega Saturn - Space Hulk" width="400" height="628" /></p>
<p><span id="more-842"></span></p>
<p>En un principio, este Space Hulk puede  parecernos un <span style="font-style: italic;">fps</span> bastante  soso. En un principio y en un final, para ser sinceros. Pero el juego  intenta ofrecer algo más, una dimensión estratégica que puede resultar  de lo más absorbente si le damos una oportunidad. Saber inglés y estar  familiarizado con el universo Warhammer, en general, también ayuda  bastante.</p>
<p>Tras una explicativa <span style="font-style: italic;">intro</span> sobre los soldados a los que manejamos y los temibles enemigos a los  que nos vamos a enfrentar (destruir las colonias de genestealers es  prácticamente la razón de ser de los exterminadores), podremos elegir  entre el entrenamiento y distintos modos de misiones. Comenzaremos como  un soldado raso, obedeciendo órdenes de nuestro jefe de unidad en  escenarios relativamente pequeños con objetivos más o menos sencillos.  En pantalla podemos observar nuestro propio nombre, nuestro estado de  salud y un pequeño radar al que deberemos permanecer muy atentos si  queremos salvar la vida. Pronto iremos ascendiendo y, paulatinamente,  dando órdenes a otros exterminadores. Nuestro armamento básico es un  bolter (algo así como una pistola-ametralladora de doble cañón) y un  puño/garra de combate. El primero nos servirá desde la distancia para la  mayoría de enemigos siempre que sepamos usarlo a tiempo, pero una vez  un genestealer en buena forma cargue hacia nosotros las posibilidades de  acribillarle con éxito son escasas (nulas no, pero sí muy reducidas).  Ahí es donde entra en juego el puño de combate: con él y el bolter  podemos intentar cubrirnos de las garras de estos bichos y, en cuanto  desviemos el golpe, asestar una descarga sin la menor dilación. Es eso o  una muerte segura.</p>
<p><img title="Sega Saturn - Space Hulk" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/saturn/spacehulk1.jpg" alt="Sega Saturn - Space Hulk" width="640" height="480" /></p>
<p>Sin embargo, las mencionadas armas no  son las únicas que podremos manejar. Tanto si probamos otras misiones  con objetivos concretos como si ascendemos a oficiales y contamos con  soldados de distinto calibre, disfrutaremos de lanzagranadas o  lanzallamas que nos permitirán cumplir determinados objetivos con mayor  celeridad. Dicho de otro modo, podemos jugar a una de las misiones  sueltas, cuyo objetivo sea &#8220;limpiar las salas 1 a 6 de la nave X&#8221; y que  para ello se nos dote del mencionado lanzallamas, o por el contrario  podemos estar en medio de una campaña mayor, con varios soldados bajo  nuestro mando, y colocar al del lanzagranadas en una posición  estratégica para completar la misión &#8220;encontrar y aniquilar al patriarca  de la colonia&#8221;. ¿Cómo? Haciendo uso de la vista de mapa para dar las  órdenes, que van desde los simples desplazamientos hasta quemar esta  sala o recoger aquel objeto. Como es lógico, además de mover a un  soldado podemos usarlo personalmente, probando así las bondades de su  armamento particular.</p>
<p>Por desgracia, si no entendemos a nuestro  jefe o a nuestros compañeros gritándonos por el comunicador en un  perfecto y alarmado inglés, es muy posible que un alien nos parta en dos  (o les parta a ellos, que para el objetivo de nuestra misión como  oficiales es lo mismo) al abrir alguna puerta en el caso de que no  estemos especialmente atentos al radar y a la vista de mapa.</p>
<p>&#8220;Gamael,  necesito ayuda, mi arma está encasquillada&#8230; ¡Maldita sea, están aquí,  los tengo encima! ¡Ayuda, <span style="font-style: italic;">ayudaaaaaaaaaarggghhhh</span>&#8230;.!&#8221;</p>
<p><img title="Sega Saturn - Space Hulk" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/saturn/spacehulk2.jpg" alt="Sega Saturn - Space Hulk" width="640" height="480" /></p>
<p>Así las cosas, salvo por el  problemilla que pueda suponer el idioma, suena interesante, ¿verdad?  Pues en teoría sí. Y digo en teoría porque el desarrollo del juego puede  resultar demasiado tedioso e incluso aburrido si tardamos más de la  cuenta en encontrar tal objeto o tal enemigo clave, porque una vez  recorridos los pasillos, e incluso matado a los enemigos de a pie, no  tendremos ni música para distraernos. Sólo el sonido del radar y de  nuestros propios pasos amenizarán la velada. Por un lado es normal,  porque necesitamos oír claramente no sólo a nuestros compañeros sino  también el pitido incesante del radar en caso de que un genestealer se  acerque, pero aún así, pasar los minutos deambulando por una nave  abandonada, oscura y silenciosa, debería tener mayores recompensas. No  se trata de &#8220;otro <span style="font-style: italic;">Doom</span>&#8221; al uso,  como ya hemos visto, porque tampoco abundan los objetos ni las puertas  secretas. Si el objetivo de la misión es encontrar al psíquico y matarlo  con el menor número de bajas posible, asegurémonos de hacerlo cuanto  antes, o nuestro propio radar nos volverá locos. Lo que para algunos  será una tensión muy lógica, para otros será puro y simple aburrimiento.</p>
<p>Space  Hulk no se basa en una película de acción o en un comic de superhéroes,  sino en un juego de estrategia de tablero y, como tal, la idea no es  ofrecer un típico (y divertido, para qué negarlo) &#8220;dispara contra todo  lo que se mueva&#8221;. Debemos valorar positivamente lo numerosos, extensos y  variados que son los mapas de las misiones, los distintos planes de  acción en función del enemigo que nos encontremos (genestealers puros,  híbridos, magus, patriarcas e incluso marines renegados) y lo poco que  tardaremos en ascender y ser nosotros los que preparemos la estrategia  de la unidad, que al fin y el cabo es lo interesante.</p>
<p><img title="Sega Saturn - Space Hulk" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/saturn/spacehulk3.jpg" alt="Sega Saturn - Space Hulk" width="640" height="480" /></p>
<p>A nivel gráfico, tenemos una de cal y  una de arena. Los escenarios tienen muchos pasillos, puertas y  habitaciones oscuras, pero son visualmente simples y, tal vez, más  pixelados de lo que cabría esperar. Los enemigos, a media y larga  distancia, no resultan demasiado impresionantes, pero una vez entremos  en combate cuerpo a cuerpo (es decir, tengamos al genestealer en primer  plano) disfrutaremos de una imagen muy diferente: los gráficos pasan a  ser nítidos, detallados y muy bien animados, y el combate es francamente  angustioso. El momento en el que uno de estos aliens rompa nuestra  guardia y lance sus garras hacia nosotros marcará nuestra muerte, que  provocará que nuestro visor se desactive como si de un televisor  estropeado se tratase (buena elección de efecto) y oigamos nuestro  propio y agónico grito de dolor.</p>
<p>Como ya habréis deducido, no se  trata de un juego para todos los públicos, ni siquiera especialmente  bueno a nivel técnico. Tiene que gustarnos mucho la estrategia en tiempo  real y/o los juegos originales de Warhammer para disfrutar de éste  adecuadamente y, aún así, debemos contar con un nivel de inglés  aceptable y de la paciencia necesaria para devanarnos los sesos con  determinadas misiones, prácticamente suicidas. No obstante, sigue siendo  un <span style="font-style: italic;">fps</span> muy original por su  gran aspecto estratégico, y sus 2 discos aseguran campañas suficientes  para que no nos aburramos con él&#8230; ¡siempre y cuando sepamos mantener  la calma!</p>
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		<title>Sega Saturn - Sakura Wars</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Jun 2010 08:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryo Hazuki</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Aunque mucha gente quizás ni se acuerde, una de las sagas más populares en Japón (aunque en el resto del mundo, siempre hemos oido hablar de ella) comenzó en el lejano 1996 en la malograda Saturn. El éxito del juego fue tal que se inició una importante campaña de marketing para dar a conocer esta [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aunque mucha gente quizás ni se acuerde, una de las sagas más populares en Japón (aunque en el resto del mundo, siempre hemos oido hablar de ella) comenzó en el lejano 1996 en la malograda Saturn. El éxito del juego fue tal que se inició una importante campaña de marketing para dar a conocer esta saga al resto del mundo, con animes, comics e incluso una película (que llegó a ser lanzada en España). Y es que aunque Sakura Taisen / Sakura Wars no inventa nada nuevo en lo referente a jugablidad, su interesante mezcla de géneros, su maravilloso argumento y el carisma de todos sus personajes lo convirtieron rápidamente en todo un juego de culto, que un par de años más tarde sería reeditado en Dreamcast.</p>
<p><img title="Sega Saturn - Sakura Wars" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/saturn/sakurawars_1.jpg" alt="Sega Saturn - Sakura Wars" width="452" height="340" /></p>
<p><span id="more-839"></span></p>
<p><img title="Sega Saturn - Sakura Wars" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/saturn/sakurawars_2.jpg" alt="Sega Saturn - Sakura Wars" width="452" height="340" /></p>
<p>La historia nos traslada al Tokio del año 1920, aunque en una realidad diferente a la de la época real. Aquí abunda la maquinaria pesada y movida por vapor. Encarnamos a Ichiro Ohgami, un miembro de la marina, que es destinado a Tokio para ser el líder de un escuadrón de batalla. Lo que el pobre Ohgami no sospecha es que dicho escuadrón está formado solamente por mujeres que, para ocultar su identidad, se hacen pasar por actrices teatrales. Lo más gracioso es que las 6 féminas se disputarán entre sí el afecto y la admiración de su nuevo líder, por lo que las disputas, los celos y las situaciones irreverentes están a la orden del día. Lo peor para Ohgami es que, para ocultar su propia identidad, debera trabajar en el teatro, como vigilante nocturno y taquillero, algo que le resulta desalentador, y mas cuando su superior está todo el día empinando el codo. La cosa cambia cuando una organización planea destruir Tokio y ahí es donde el grupo de asalto Floral entra en acción. Montados en sus Koubu (mechas impulsados por vapor), deberán defender su ciudad, aunque esto suponga poner en riesgo su vida. Según avance la historia, la relacion entre los personajes se irá estrechando, creando vínculos amorosos, enfrentamientos y graciosos triángulos sentimentales. La historia es bastante variable, porque dependiendo de las situaciones viviremos acontecimientos únicos.</p>
<p>En líneas generales, el argumento es lo mejor del juego, gracias en parte a la gran profundidad y complejidad de cada uno de sus personajes.</p>
<p><img title="Sega Saturn - Sakura Wars" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/saturn/sakurawars_3.jpg" alt="Sega Saturn - Sakura Wars" width="640" height="512" /></p>
<p>Este primer Sakura Wars consta de 10 capítulos (en 2 discos) y 3 partes bien diferenciadas: las de aventura, los minijuegos y las partes de combate. En las primeras, manejamos a Ohgami por el teatro imperial, hablando con los distintos personajes, estrechando relaciones y todo lo que este tipo de aventuras ofrece. Durante las conversaciones, con el sistema LIPS, podremos escoger en determinados puntos una respuesta entre varias, lo que puede influir en el desarrollo del juego y aumentar o disminuir la confianza de nuestro grupo. Dicha confianza infuirá luego en los combates. Si con una chica tenemos una mala relación, sus golpes serán más débiles y resultará más fácil que la eliminen. Por su parte, los minijuegos son 6 (uno por chica) y son bastante sencillos en planteamineto, pero se hacen muy entretenidos. Una vez finalizado el juego podremos volver a jugarlos.</p>
<p><img title="Sega Saturn - Sakura Wars" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/saturn/sakurawars_4.jpg" alt="Sega Saturn - Sakura Wars" width="640" height="512" /></p>
<p>Por último, tenemos las partes de combate, sin duda lo mejor del juego. En ellos, deberemos usar nuestros Koubu de combate y cumplir una serie de misiones (no siempre es vencer a todos los enemigos). Su estilo es similar al del <strong>Front mission</strong> y el <strong>FF Tactics</strong> de Square, aunque algo más simple y directo. Cada unidad (dependiendo del episodio tendremos unas u otras) se moverá por el mapa un determinado número de casillas (cada personaje se mueve más o menos) y deberá ir abriéndose camino por los decorados, eliminando a los enemigos. Los ataques serán también diferentes según el personaje y dispondremos de un especial de gran poder, que hará estragos en nuestros rivales. Cuando se use, deberemos esperar un buen tiempo para volver a usarlo, ya que la barra de ira se rellena según nos golpean o usando un comando especial. Estas partes, a pesar de estar en japones, son muy básicas y sencillas de comprender. Pueden llegar a ser largas, y en algunas lucharemos contra enemigos finales bastante poderosos.</p>
<p><img title="Sega Saturn - Sakura Wars" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/saturn/sakurawars_6.jpg" alt="Sega Saturn - Sakura Wars" width="640" height="512" /></p>
<p>El apartado técnico, sin ser lo mejor del juego, cumple su cometido. Las imágenes son increíblemente bellas y todos los personajes están realizados con mucho esfuerzo. Las partes de combate mezclan 2D y 3D y, aunque no asombren y sean algo básicos, tal vez no hace falta más, aunque la variedad de enemigos es reducida. Sin duda, lo mejor son las más de 24 secuencias animadas, muy bien hechas y sorprendentes en muchos casos. El único porblema es que los gráficos, a diferencia del remake en Dreamcast, están en baja resolución, y las CG intercaladas tienen una calidad mejorable. El sonido es la otra cara de la moneda: las melodías son espléndidas, con el tema principal de la saga a la cabeza, y las voces en japonés son sensacionales, aunque por desgracia no las oiremos en todos los diálogos (ya habría sido mucho pedir).</p>
<p>La duración es de unas 15 horas y su rejugabilidad es muy alta, no sólo por las múltiples secuencias ocultas y sus 6 finales diferentes, sino porque existe una opcion llamada UN DIA EN EL TEATRO IMPERAL donde están todos los vídeos, minijuegos y demás extras que hemos visto durante la aventura y, aunque este modo aparece casi desde el principio, no será hasta acabar el juego cuando esté completo.</p>
<p><img title="Sega Saturn - Sakura Wars" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/saturn/sakurawars_5.jpg" alt="Sega Saturn - Sakura Wars" width="640" height="512" /></p>
<p>Quizás la duda que plantea el juego es el tema del idioma. Como muchos sabrán, está en un completo japones, lo cual siendo un juego con tantísimo texto es un lastre muuuuy serio. En las partes de comabte, el idioma es algo secundario, ya que es muy fácil saber jugar, sin embargo de esta forma no se disfrutará por completo, ya que el argumento y los personajes son una maravilla, y jugar sólo para ver las partes de comabte es cargarse literalmente su esencia. No habrá mucha gente en España que entienda japonés, así que, ¿cuál es la solución? Por fortuna, hay guías de textos con todos los diálogos del juego, todos los menús y todas las opciones de los LIPS. Obviamente están en inglés, pero con un poco de apaño se pueden sacar unas guías en castellano la mar de majas. Eso es lo que yo he hecho y sólo puedo decir que cumplen su función. He conseguido enterarme de la totalidad de su argumento y, siendo un juego con tantísimo texto, tiene bastante mérito.</p>
<p>Mi opinión personal es que lo probéis. Es de lo mejorcito que hay en Saturn y aunque sé que no soy imparcial (tengo debilidad por esta saga), creo que todo aficionado a esta consola debería tenerlo, a ser posible en su edición limitada, que incluye pegatinas, ratón y alfombrilla. Conozco gente que ha disfrutado de este juego sin saber lo que ocurría y jugando sólo a las partes de combate. Imaginaos si somos capaces de entender el resto&#8230; Una maravilla de juego que, por desgracia y como suele ser habitual, no salio de Japón.</p>
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		<title>Sega Saturn - Radiant Silvergun</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Jun 2010 08:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryo Hazuki</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Hay compañías que, a la hora de crear un juego, lo hacen sin importarles si  será bien recibido, las posibles críticas negativas que obtendrá o el  número de copias vendidas. Porque lo que a este minoritario grupo les  importa es hacer el juego que tenían pensado y llevar la idea a cabo, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hay compañías que, a la hora de crear un juego, lo hacen sin importarles si  será bien recibido, las posibles críticas negativas que obtendrá o el  número de copias vendidas. Porque lo que a este minoritario grupo les  importa es hacer el juego que tenían pensado y llevar la idea a cabo,  es decir, hacer lo que les dé la gana, sin importar la consola o la época en que sea lanzado. Pongamos como ejemplo a <strong>Yu Suzuki</strong> que, cuando  estaba desarrollando <strong>Shenmue</strong>, no se cansó de repetir que no creaba el juego  para que gustase a la gente, ni para que vendiera millones de copias, sino que  quería hacer algo que nunca nadie hubiera hecho y que, para bien o para  mal, no dejara indeferente a nadie. Efectivamente, Shenmue recibió críticas desiguales, o lo amas o lo odias, y fue un fracaso en ventas, pero pasó a formar parte de la historia de los  videojuegos. Muchos lo llaman arte, otros &#8220;simulador de paseos&#8221;, pero no dejó indeferente a nadie y eso es exactamente lo que quería Yu Suzuki.</p>
<p>Pues bien, hay otro grupo de gente muy interesante que, sin vender  millones de copias de sus juegos, ni crear un juego al mes como hace  Ubi, está considerada como una de las compañías con mayor talento de  todos los tiempos. Sus juegos desde la época de los 16 <em>bits</em> nunca han dejado  indiferente a nadie y siempre han echo lo que les ha dado la gana sin  importarles lo que pensara la gente. &#8220;Mira estos tíos, sacan un simple  matamarcianos, para una consola muerta como es Saturn. ¿Qué se habrán  pensado estos locos?&#8221;. Efectivamente, dichos locos crearon, sin duda, el  MEJOR Y MÁS GRANDE matamarcianos de todos los tiempos. No es un juego  normal, no es lo de siempre, simplemente es <strong>Radiant Silvergun</strong>.</p>
<p><img title="Sega Saturn - Radiant Silvergun" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/saturn/radiants1.jpg" alt="Sega Saturn - Radiant Silvergun" width="364" height="312" /></p>
<p><span id="more-836"></span></p>
<p><img title="Sega Saturn - Radiant Silvergun" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/saturn/radiants2.jpg" alt="Sega Saturn - Radiant Silvergun" width="364" height="312" /></p>
<p>No hay que olvidar que el juego salió a la venta cuando ya estaba  Dreamcast instalada en Japón, por lo que lo lógico sería haberlo lanzado  en esa consola en vez de en Saturn, pero como los de <strong>Treasure</strong> son así,  decidieron esperar más para sacar su último gran juego en Dreamcast que,  por casualidades de la vida, también fue lanzado cuando la consola agonizaba, se  considera su secuela espiritual y vendió poquísimo pero, al igual que este  RS, fue desde el principio un juego de culto. Pero hoy no toca hablar del grandioso <strong>Ikaruga</strong>&#8230;</p>
<p>Radiant Silvergun salió al mismo tiempo en los <em> arcardes</em> (japoneses, qué más quisiéramos que a Europa llegara alguna joya  como esta) que en Saturn, pero los de Treasure no se conformaron con  lanzar un <em>port</em> exacto del <em>arcade</em> y quisieron incluir novedades, como la <em>intro  anime</em> y diferentes modos de juego.</p>
<p>Y la pregunta del millón&#8230; ¿Qué lo hace tan especial? Es un   matamarcianos y se supone que ya estaba todo inventado. Está claro que   deberemos de esquivar multitud de balas, disparar mucho y todo eso, pero   entonces, ¿por qué destaca? Lo primero, la nave se mueve con mucha   lentitud. ¿Sorprendidos? No es un fallo del juego, es un detalle muy   importante. Nuestra nave tiene un solo punto débil (vamos, que si un   disparo nos da ahí, se acabó), pero las balas enemigas nos pueden rozar   (ya veréis como saltan las chispas) aunque no nos destruirán. De esa   forma es mucho más facil abrirse paso entre las marañas de balas   enemigas. Si la nave fuera tal vez un pelín más rápida, nos  comeríamos  los disparos enemigos sin cesar.</p>
<p><img title="Sega Saturn - Radiant Silvergun" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/saturn/radiants3.jpg" alt="Sega Saturn - Radiant Silvergun" width="640" height="480" /></p>
<p>Otro aspecto original es que  usamos una espada (¿una espada en un matamarcianos?). No es un arma  precisamente, aunque se puede usar como tal, pero nos servirá para  absorber las pequeñas balas rosas (ojo, sólo esas, porque si lo intentamos  hacer con otras será nuestro fin). Según las absorbamos, se llenará una  barra en la parte superior de la pantalla. Cuando esté llena, podremos  realizar un súper ataque que dejara a los enemigos tiritando. Este detalle  y el hecho de disponer de 6 armas diferentes de manera simultánea (cada una  con un botón) confieren al desasrrollo del juego un toque de estrategia, porque no todas las armas funcionan igual segín qué enemigo  tengamos delante. Probar combinaciones y sucumbir muchas veces son las  claves del éxito.</p>
<p>Otro de los detalles fundamentales del juego es el &#8220;<em>chain system</em>&#8221;  (usado  también en el Ikaruga) que consiste en hacer cadenas,  destruyendo 3  enemigos del mismo color. Esta acción forma un <em>chain</em>.  Cuantas más  consigamos, más puntos tendremos. Lógicamente, el juego  está diseñado como  si fuera un gran <em>puzzle</em> y no siempre será  fácil hacer las cadenas. Claro,  que podemos pasar de este método y  destruir a los enemigos a lo loco,  pero el juego perdería parte de su  encanto. Como buen <em>arcade</em>, lograr el  mayor número de puntos y el  mayor número de cadenas es lo principal.</p>
<p>El  tema de las armas es importante, porque con el tiempo se irán   haciendo más y más poderosas. Posiblemente al empezar a jugar no seamos   capaz de hacer gran cosa, pero es de esos juegos que te premia por la   perseverancia. Cuantas más horas juegues, más fuertes serán tus  armas.  Además el juego graba la partida, así tus aumentadores no  desaparecerán  si apagas la consola.</p>
<p><img title="Sega Saturn - Radiant Silvergun" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/saturn/radiants4.jpg" alt="Sega Saturn - Radiant Silvergun" width="640" height="480" /></p>
<p>Todos sabemos que el problema del género de  los <em>shooters</em> es que suelen ser juegos cortitos, de una media de 15-20 minutos por  partida. Esto no pasa en este juego, donde es posible tardar hasta una  hora en completarlo. Algunos diréis &#8220;buah&#8230; una hora, y eso es largo&#8221; y yo os  contestaré &#8220;repetid conmigo, MATAMARCIANOS, MATAMARCIANOS&#8221;. Es uno de  los juegos más largos de su género, porque además de sus 18 fases,  algunas resultan sumamente largas. Ya sabéis, ¡el modo <em>arcade</em> a  pasárselo del tirón! Por suerte, según echamos horas, también nos  regalan continuaciones, aunque en el modo <em>arcade</em> no es posible guardar la  partida y nuestras armas desaparecerán al terminar. Para ello lo  ideal es el modo Saturn donde, como ya supondréis, podemos guardar la  partida. Según finalicemos los dos modos de juego y echando horas,  podremos activar otras opciones ocultas.</p>
<p>Entrando en materica técnica, sólo cabe decir que el juego es puro arte en  movimiento. Está claro que tiene los gráficos más modernos vistos en un <em>shooter</em> y que,  por supuesto, son inferiores a los de su &#8220;secuela&#8221; en Dreamcast,  pero estamos hablando de una Saturn, una consola que para algunos tenía una fama de inferior frente a la PSX. Y es que ver ese despliegue técnico, mezclando las 2D con  escenarios poligonales, impresionantes jefes finales (mucho mejores que  los del Ikaruga), cientos de explosiones y lo mejor de todo, un <em>frame  rate</em> perfecto y constante sin usa sola ralentización (salvo en las  explosiones de los jefes finales, echas por supuesto a propósito), hace que uno vea la potencia real de la máquina. No es un juego para verlo en fotos, es un juego para verlo en  movimiento y apreciar todos sus detalles.</p>
<p><object width="425" height="350" data="http://www.youtube.com/v/csb5aYoMal8" type="application/x-shockwave-flash"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/csb5aYoMal8" /></object></p>
<p>Sonoramente, sigue la línea marcada por Treasure, con composiciones  pegadizas y con algunos momentos épicos (no olvidemos, pese a que no lo he mencionado, que tiene un genial argumento  detrás). Jugablemente, creo que ya he dicho todo lo que tenía que decir, salvo que la Treasure de hoy día  no es la misma que hace unos años (gracias en cierta parte a la  prostitución de la saga Bleach en consolas de cierta compañia&#8230; y menos  mal que dijeron en la época de 16 <em>bits</em> que nunca harían secuelas), y es que este juego es una perfecta muestra del talento de estos genios de la  programación. Es cierto que a veces hay mucho fanatismo por todo lo que  hacen y sus juegos son encumbrados antes de estar creados, pero en este  caso es distinto. Radiant Silvergun no es sólo uno de los mejores juegos  de Saturn sino que, además, es de los mejores <em>shooters</em> jamás creados,  mucho mas profundo que el Ikaruga y a un nivel superior de todos los  demás.</p>
<p>No voy a decir que os lo compréis, ya que sé que este juego original es caro, caro, caro, pero sería una lástima tener una  Saturn y no disfrutar de esta jodida obra maestra. Sin duda, una de las mayores  joyas de todos los tiempos.</p>
<p><em>Ale</em>,  pues esto es todo por hoy. Espero que os haya gustado. ¡Saludos!</p>
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		<title>Mega Drive - Beggar Prince (unl)</title>
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		<pubDate>Fri, 18 Jun 2010 08:00:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapse</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Mega Drive]]></category>

		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<category><![CDATA[retro gaming]]></category>

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		<category><![CDATA[Super Fighter Team]]></category>

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		<description><![CDATA[No era escasa la expectación creada por Super Fighter Team cuando anunciaron en 2005 la salida del primer nuevo juego de Mega  Drive en años. Aparecido originalmente en 1996 en Taiwan, cómo no, de la  mano de C&#38;E (creadores de Magic Bubble,  entre otros), Beggar Prince cayó en manos de Super Fighter [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No era escasa la expectación creada por <a class="postlink" href="http://www.superfighter.com/">Super Fighter Team</a> cuando anunciaron en 2005 la salida del primer nuevo juego de Mega  Drive en años. Aparecido originalmente en 1996 en Taiwan, cómo no, de la  mano de <span style="font-weight: bold;">C&amp;E</span> (creadores de <a class="postlink" href="../?p=340">Magic Bubble</a>,  entre otros), <span style="font-weight: bold;">Beggar Prince</span> cayó en manos de Super Fighter Team para ser traducido del mandarín y  reprogramado para corregir algunos <span style="font-style: italic;">bugs</span>,  con el permiso y colaboración de sus autores originales. Numerosas webs  y revistas especializadas se hicieron eco del acontecimiento, y el  juego fue distribuido de entrada a más de 25 países. Hardcore Gamer,  Edge Games, Retro Gamer, IGN.com o Sega-16.com se ocuparon  satisfactoriamente de ello.</p>
<p><img title="Mega Drive - Beggar Prince (unl)" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/unlicensed/beggarprince6.jpg" alt="Mega Drive - Beggar Prince (unl)" width="500" height="327" /></p>
<p><span id="more-833"></span></p>
<p>Beggar Prince es un entretenido y  colorido RPG que Super Fighter Team consigue hacer accesible al público  más allá de los chinoparlantes, distribuyéndolo en un cartucho  compatible con todos los modelos de Mega Drive (con algunas salvedades  muy concretas que comentaremos más adelante), de 32 Mb de memoria y con  pila para guardar partidas incluida. Además, apostando por la longevidad  del producto, dicha pila es fácilmente sustituible sin soldaduras ni  otros arreglos.</p>
<p>La historia del juego parece inspirada en el  clásico de Mark Twain &#8216;El Príncipe y el Mendigo&#8217;, aunque cambiando los  nombres de los protagonistas por razones obvias. Tenemos a un príncipe  aburrido de la rutina de palacio, loco por un cambio en su vida, que un  día decide escapar y ver cómo es su reino fuera de esos muros. Tras  encontrarse con un chico pobre que se le parece, deciden intercambiar  papeles durante el día. Pero el malvado Ministro Gato está al tanto de  este cambio, y le impide la vuelta al palacio. Es sólo el primer paso en  un plan de conquista del reino que incluye convertir a todos sus  habitantes en gatos. Ahora el príncipe Steven tendrá que arreglar las  cosas por su cuenta, únicamente con su inteligencia&#8230; y algo de magia.</p>
<p><img title="Mega Drive - Beggar Prince (unl)" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/unlicensed/beggarprince1.jpg" alt="Mega Drive - Beggar Prince (unl)" width="640" height="224" /></p>
<p>De hecho, por su cuenta es como va a  tener que hacerlo, porque la historia se desarrolla en torno a él de  forma casi exclusiva (un poco como en <strong>Zelda</strong>, sí). A diferencia de  docenas de títulos similares, no hay un elenco interminable de  personajes con los que familiarizarse, sino un solo héroe desamparado  cuyo inventario también será muy simple: no contaremos con variedad de  armaduras y equipo para elegir según apetezca, sino que el protagonista  sustituirá su vieja armadura por la nueva que acaba de encontrar, en una  suerte de ascenso de nivel que permite que la mecánica del juego sea  sencilla, dinámica y eficaz. Aunque la falta de más personajes y armas  pueda parecer un punto flaco del juego a ciertos aficionados al género,  lo cierto es que ambos factores funcionan sorprendentemente bien,  resultaban refrescantes en su momento y, a decir verdad, lo resultan aún  a día de hoy, casi 15 años después. No hay que perder tiempo ante un  combate o puzzle buscando la pieza de equipo apropiada porque ese no es  el objetivo de nuestra búsqueda, sino abrirnos paso usando nuestra  habilidad.</p>
<p>Y es que una de las bazas de Beggar Prince es  precisamente su interesante sistema de combate por turnos, años antes de  otros RPG más modernos como <strong>Grandia</strong>. Tanto el protagonista como los  enemigos realizan sus ataques mediante el uso de su barra de resistencia  (<span style="font-style: italic;">stamina</span>), que en nuestro caso  sólo pertenece a un individuo, mientras que los enemigos pueden ser uno  o varios, pero siempre compartiendo una misma barra de resistencia.  ¿Qué implica todo esto? Pues que podemos utilizar magia siempre que  planeemos bien nuestro ataque, dado que ésta nos consume media barra de  resistencia y, por otro lado, que debemos asegurarnos de acabar con un  grupo de enemigos en el menor número de turnos posible, porque aunque  sólo quede uno vivo podrá seguir atacando con la misma potencia al  contar con toda la barra de resistencia para él.</p>
<p><img title="Mega Drive - Beggar Prince (unl)" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/unlicensed/beggarprince2.jpg" alt="Mega Drive - Beggar Prince (unl)" width="640" height="224" /></p>
<p>Sin embargo, frente a la escasez de  equipo de batalla, la magia disponible sí es variada y requiere  escogerla con cuidado según el enemigo al que nos vayamos a enfrentar.  Fuego, viento, agua, tierra, luz/oscuridad, vudú, espíritu y curación  son los &#8220;elementos&#8221; en los que se basa nuestra magia. Entre lo  diferentes que son tanto las posibles magias como los enemigos que nos  encontraremos y el hecho de que nuestra barra de resistencia se ve  mermada cuando lanzamos hechizos, los combates gozan de una dimensión  estratégica nada desdeñable.</p>
<p>Gráficamente, Beggar Prince cumple  con nota. Cierto es que no hay unos efectos gráficos espectaculares,  pero la variedad y colorido de los enemigos, lo detallado de los  escenarios y, en general, el diseño tan cuidado de todo el juego le  confieren un aire muy, muy profesional, y lo ponen a la altura de muchos  títulos oficiales. El uso de la paleta es acertadísimo, y encontraremos  algunos enemigos de tamaño considerable y que, pese a eso, se mueven  con la misma fluidez que el resto de elementos. En resumen,  prácticamente todo resulta vistoso y correcto.</p>
<p><img title="Mega Drive - Beggar Prince (unl)" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/unlicensed/beggarprince3.jpg" alt="Mega Drive - Beggar Prince (unl)" width="640" height="224" /></p>
<p>Tal vez el buen nivel gráfico y  jugable de este RPG taiwanés es lo que hace que esperemos más de la  banda sonora de lo que al final nos encontramos. Salvo los temas  musicales de un par de ciudades, lamentaremos que en el apartado sonoro  no podamos disfrutar del mismo nivel de calidad u originalidad que en el  gráfico, a pesar de que en ningún momento la música ni los efectos  resulten molestos, ni hay ninguna pega que podamos ponerles, simplemente  no son destacables.</p>
<p>De hecho, tal vez la única queja en la que  coinciden las distintas críticas es en la abundancia de combates.  Obviamente, todo RPG los tiene y no todos son necesarios, y el jugador  lo sabe, pero si son demasiados pueden llegar a cansar. Sin embargo,  ayudan a prolongar el juego, y prácticamente nos obligarán a irrumpir en  las casas de algún que otro aldeano para recuperarnos de nuestras  heridas. También encontraremos fuentes que nos restaurarán la vida o la  magia, aunque nunca ambas a la vez. Sin embargo, cada vez que subamos de  nivel nos recuperaremos automáticamente, lo que añade el aliciente  principal para que luchemos por ese ascenso.</p>
<p><img title="Mega Drive - Beggar Prince (unl)" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/unlicensed/beggarprince4.jpg" alt="Mega Drive - Beggar Prince (unl)" width="640" height="224" /></p>
<p>Otro de los factores destacables de  este Beggar Prince es la traducción tan meticulosamente cuidada de la  que disfrutaremos, con referencias a la cultura popular incluyendo una  cita de Han Solo. No en vano, Super Fighter Team repetiría la hazaña un  par de años más tarde con otro título taiwanés de similares  características y que había quedado casi inédito para los que no  conocemos el mandarín: el divertido <a class="postlink" href="../?p=629">Legend of  Wukong</a>, para cuya traducción se valieron de más recursos cómicos,  colaborando a enriquecer un juego que sus autores originales (<span style="font-weight: bold;">Gamtec</span>, creadores de <a class="postlink" href="../?p=432">Magic Girl</a>)  ya se habían preocupado de hacer interesante.</p>
<p><a href="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/unlicensed/beggarprince5.jpg"><img title="Mega Drive - Beggar Prince (unl)" src="http://i77.photobucket.com/albums/j69/maesezego/unlicensed/beggarprince5.jpg" alt="Mega Drive - Beggar Prince (unl)" width="640" /></a></p>
<p>La variedad de hechizos, enemigos y  mazmorras, unido a la mecánica general del juego y su agradable aspecto  gráfico convierten este juego en lo que Super Fighter Team prometía: un  RPG de corte clásico muy entrenido. Pasado el <span style="font-style: italic;">hype</span> originado por la larga espera de un nuevo juego en  nuestras MD, nos encontramos con una experiencia de juego muy  satisfactoria, una historia lo suficientemente sencilla como para gustar  a todos los públicos pero sin llegar nunca a lo monótono, con una  jugabilidad y duración notables. Además, la presentación del juego es  excelente, con su diseño original y manual de instrucciones en color.  Sólo un apunte: debido a lo intrincado de su código, ni el original  taiwanés ni las dos primeras tiradas de la versión traducida funcionarán  correctamente en una CDX ni en una Pioneer Laseractive.  Afortunadamente, Super Fighter Team corrigió esta circunstancia (junto  con la mediocre ilustración de portada) para la tercera tirada de Beggar  Prince. Bravo por ellos. Gracias a su trabajo, añadimos al catálogo de  Mega Drive un título de lo más recomendable.</p>
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		<title>KOFv3#20 - Tener y no tener</title>
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		<pubDate>Mon, 17 May 2010 08:00:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Wild Wolf</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Fics de Wild Wolf]]></category>

		<category><![CDATA[KOF v.3 - La brecha del cielo]]></category>

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		<category><![CDATA[Marco Rodriguez]]></category>

		<category><![CDATA[Ryo Sakazaki]]></category>

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		<description><![CDATA[−    ¿Sabes? Verte en esta situación tan humillante me proporciona un agridulce consuelo. - el hombre que se erguía frente a Yaotl extrajo el cargador de su pistola mientras hablaba, comprobando el número de balas que le quedaban. Volvió a colocarlo dentro del arma y tiró del bastidor hacia atrás. - Dulce, porque todos tus [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>−    ¿Sabes? Verte en esta situación tan humillante me proporciona un agridulce consuelo. - el hombre que se erguía frente a Yaotl extrajo el cargador de su pistola mientras hablaba, comprobando el número de balas que le quedaban. Volvió a colocarlo dentro del arma y tiró del bastidor hacia atrás. - Dulce, porque todos tus años de bombo y platillo no han servido de nada, y agrio, porque yo he perdido ese mismo tiempo en compañía de un inútil pusilánime como tú.</p>
<p>El caído luchador rodó sobre sí mismo pesadamente y entre quejidos de dolor para colocarse de cara a su acusador. Su rostro estaba lleno de sangre y tenía pequeñas piedrecitas y restos de tierra dentro de las heridas. Con nuevos estertores de agonía, trató de incorporarse.</p>
<p>−    Aún&#8230;aún no está todo&#8230;.per&#8230;dido. - Yaotl se ahogaba en sus propios fluídos y el sonido de su voz sonaba atropellado por los gorgoteos que se le formaban cuando intentaba hablar. Las rodillas le dolían un poco menos que el resto de su cuerpo, pero aún así era un dolor espantoso. Jamás habría soñado, ni en sus peores pesadillas, que Tizoc se hubiera vuelvo tan increíblemente fuerte. Era asombroso. Un auténtico titán. Y eso provocaba un odio hacia él aún más cerval.<br />
−    Desde luego que no todo lo está. - replicó Morden sin molestarse en contener su desprecio. Encarándose con el gigante, continuó. - La brutal paliza que te han dado debería hacerte comprender lo débil mental que eres.</p>
<p>Sin inmutarse, Yaotl continuó andando, apoyándose en las columnas y tratando de que sus maltrechas piernas no le fallaran en cada pisada. Llegó tras el altar, donde se encontraba un tapiz que cubría la pared del fondo prácticamente en su totalidad. Colocando sus manazas ensangrentadas en uno de los bordes laterales, tiró con fuerza hacia abajo, descolgando el lienzo, y descubriendo un círculo grabado en la roca.</p>
<p><span id="more-830"></span></p>
<p>Morden lo contemplaba con los brazos cruzados y sin perturbar su gesto. Le impresionó que los dibujitos de la pared fueran los mismos que Yaotl tenía tatuados en su cuerpo, pero no le sorprendía especialmente. Había pasado suficiente tiempo junto al aspirante a mago como para llegar a conocer su inútil e inservible grandilocuencia.</p>
<p>“Si todo el tiempo que emplea en sus parafernalias lo enfocara hacia algo más práctico habría sido un enemigo a tener en cuenta”, pensó el militar en silencio.</p>
<p>Un tenue brillo carmesí provocó un parpadeo en el general, devolviéndolo a la realidad. Las runas de la roca parecían iluminarse y apagarse intermitentemente, a destiempo de las del propio Yaotl. Cuando unas se encendían, las otras se atenuaban. Eso sí le sorprendió lo suficiente como para enarcar una ceja. Aunque nunca lo reconocería abiertamente, sentía cierta curiosidad por saber qué era ese “Él” del que había oído discutir a su apreciado compañero con el llamado Tizoc, pero su instinto le puso en guardia y desabrochó el cierre de la funda de su pistola por pura inercia. Algo gordo iba a pasar.</p>
<p>De pronto, Yaotl comenzó a entonar un cántico extraño y tenebroso en un idioma que Morden desconocía y que habría considerado que el mexicano se estaba inventando sobre la marcha, si no hubiera sido porque las runas comenzaron a moverse y extenderse por el templo. Al mismo tiempo, los cuerpos de nueve supersoldados se materializaron de repente, atados de pies y manos a las columnas que circundaban el templo, y con una herida que les abría el pecho desde la garganta hasta el vientre. Toda aquella sangre pútrida se filtraba por las grietas de la piedra formando un dibujo macabro. Parecía como si Yaotl los hubiera estado ocultando con algún tipo de ilusión.</p>
<p>El suelo, las columnas, las paredes, el techo&#8230;la estancia entera parecía vibrar ahora al son de las palabras de Yaotl, y el epicentro de todo aquello era el círculo del muro frontal.</p>
<p>−    ¡Yaotl! - gritó Morden para hacerse oír por encima del estruendo reinante. Había desenfundado. - ¡Apaga eso!<br />
−    Shin na, kutsana koudat-chu rumyeikto. - Yaotl parecía encontrarse en trance.</p>
<p>Morden levantó el arma y apuntó a la cabeza del hechicero con el dedo puesto sobre el gatillo. De pronto, y antes de que el general pudiera disparar, las runas brillaron con una luz rojiza tan intensa que le cegó momentáneamente. Pasaron unos segundos hasta que su ojo se recuperó y pudo volver a ver, y vio a Yaotl tirado en el suelo, tras el altar.</p>
<p>Sin apretar el paso, Morden se dirigió hacia el caído hasta colocarse frente a él.</p>
<p>−    Es la segunda vez que te veo así hoy. Debe gustarte eso de perder el poco sentido que tienes. - agachándose, agarró a su mudo interlocutor por el pelo y le levantó la cabeza. - Dime qué has hecho o te pego un tiro ahora mismo.</p>
<p>Esperó. No obtuvo respuesta.</p>
<p>Sin embargo, Morden se fijó en que los labios de Yaotl parecían moverse y acercó su cara para intentar escuchar algo. Pasaron los segundos y el rostro del general se volvió pálido por momentos. Su frente, perlada por el sudor, se contrajo de incomprensión, sus cejas se arquearon, su pulso se aceleró. Su mano dejó caer la cabeza del mexicano que se estampó contra el suelo.</p>
<p>Levantándose de nuevo, Morden reculó un par de pasos. Él no quería aquello. Desde luego no así. Eso no era lo que iba a pasar. Le habían engañado. Volviendo la vista hacia Yaotl, dirigió el cañón de su pistola hacia la nuca del postrado.</p>
<p>−    Hijo de&#8230; - un ruido sordo retumbó por todo el templo mientras salía humo por la boca del arma y sangre y cerebro por el agujero del cráneo de Yaotl.</p>
<p style="text-align: center;">***</p>
<p>La tierra temblaba a los pies de Tizoc. Durante un segundo pensó que se trataba de sus propias rodillas que le fallaban tras el combate que acababa de librar, pero cuando vio que tanto Leona como Marco trataban de conservar el equilibrio, aquella idea fue desechada.</p>
<p>Una roca que doblaba en tamaño al Grifo se precipitó sobre ellos desde una montaña cercana, fruto de un desprendimiento provocado por el terremoto. Tizoc estaba de espaldas a ella e intentaba mantenerse sin caer al suelo y Leona había perdido demasiada sangre, de modo que Marco saltó tan alto como pudo, y antes de que la gran piedra se estrellara contra las cabezas de sus compañeros, concentró la poca energía que le quedaba en la palma de sus manos y lanzó una potente bola anaranjada que destrozó la roca despedazándola en trozos insignificantes.</p>
<p>De pronto, una luz rojiza que parecía salir del templo escalonado les cegó. Al cabo de unos segundos, el resplandor desapareció junto con las sacudidas. Leona contempló pensativa, pálida y preocupada la subida al santuario cuando una pregunta cobró forma en su mente.</p>
<p>−    ¿Has matado a Yaotl? - a pesar de su frialdad, su voz sonaba ligeramente agitada, ansiosa.<br />
−    ¿Qué? - Los ojos de la máscara de Tizoc seguían contraídos.<br />
−    Yaotl. - repitió Leona - Dime que lo has matado.<br />
−    Euh&#8230; pues no. - Contestó el Grifo encogiéndose de hombros temiendo una represalia.<br />
−    ¡Idiota! - gritó la militar mientras comenzaba a subir la interminable escalera. - ¡Morden y él están ahí arriba! Tú, Marco, ¡muévete!</p>
<p>Tardaron más de dos minutos en llegar a la cima, debido al cansancio que los tres compañeros acumulaban y que parecía que los peldaños no terminaban nunca. Casi cuando cruzaban el umbral, escucharon un estruendo sordo. Leona reconocía el sonido.</p>
<p>−    ¡Morden! - la hija de Heidern gritó con agonía, llamando al asesino de su padre que permanecía en pie, con el cañón del arma aún humeante y los pies manchados de trozos de cerebro que resbalaban de la cabeza de Yaotl.</p>
<p>El general giró la cabeza en dirección a la soldado, aunque parecía no verla directamente. Estaba consternado, pero Leona apenas le prestó atención.</p>
<p>−    ¡Escuchad! - Dijo Morden, con un nudo en la garganta que le obligó a tragar tres veces hasta que pudo continuar. - No os acerquéis. No sigáis adelante. ¿Y menos tú, Mayor Heidern!<br />
−    Nosotros somos tres y tú te has cargado al único que podía ayudarte. - Intervino Marco colocándose por delante de Leona. - ¿No crees que no estás en posición de amenazar a nadie?<br />
−    No os amenazo, os lo juro. - el general guardó su arma en la cartuchera y continuó. - Os lo estoy advirtiendo. No os acerquéis. No tenéis ni idea de lo que aquí se está cociendo.<br />
−    Mataste a mi padre. - dijo Leona entre dientes.<br />
−    Leona&#8230; - Tizoc posó su manaza sobre el hombro derecho de la mujer, creyendo erróneamente que necesitaba consuelo. No se fijó en que el color azul pálido del pelo de la militar comenzaba a oscurecerse cada vez más, pues estaba extrañado con el significado de las inscripciones de las rocas.<br />
−    Lo mataste. - volvió a decir tensando todos los músculos de su cuerpo mientras sus ojos se inyectaban en sangre.<br />
−    Tizoc, escúcheme -  Morden parecía aterrado. Un soldado con su experiencia no se asustaba fácilmente, y menos ante la idea de morir a manos de la hija de su enemigo. Algo se les estaba pasando por alto. - Su viejo amigo ha creado una especia de portal. Mezclando la ciencia que creó a mis soldados experimentales y la magia de Yaotl se ha suplido la necesidad de las 9 serpientes. El templo entero es un altar para sacrificios, y la ofrenda es la sangre Orochi. ¡Tenéis que evitar que la Mayor entre aquí! - trató de explicarse el general.<br />
−    ¡Tú lo mataste! - los aullidos de Leona cada vez sonaban más desgarradores. Tizoc la agarró por ambos hombros, pues aunque no confiaba en el hombre que le hablaba, sabía que Yaotl era capaz de hacer lo que aquel decía, y conocía lo suficiente de magia como para saber el significado de las runas del suelo.<br />
−    ¡Marco, ayúdame! - gritó Tizoc, pero la mujer, tras forcejear, se deshizo de su zarpa y de un barrido, desestabilizó al karateka. Antes de caer al suelo, Marco se fijó en que el pelo de Leona se había tornado totalmente rojo.<br />
−    ¡Voy a arrancarte la cabeza! - gritó Leona mientras saliva y sangre goteaban de su boca a cada palabra que escupía. De un salto cruzó toda la habitación, girando en el aire para evitar los disparos de Morden, quien no apuntaba zonas vitales a pesar de que sabía la suerte que iba a correr a manos de la despiadada mujer. Si alguna vez se había podido dialogar con Leona, ya no era posible. Había sucumbido a la maldición de sus orígenes, a la furia de la sangre.</p>
<p>Lo último que el general oyó antes de morir fue su propio grito de dolor cuando el brazo de Leona le atravesó el pecho como una espada.</p>
<p>La luchadora aulló como un animal con el corazón de su víctima aun latiente en la mano. Ni siquiera se percató de cómo el cuerpo sin vida de Morden caía al frío suelo y su sangre corría como pequeños ríos por las runas de la piedra. Tampoco era consciente de cómo Tizoc y Marco se llevaron las manos a la boca para contener los vómitos y luchaban por respirar apartando la mirada de la dantesca escena, ni tampoco al sonido de cristal roto que se escuchó en uno de los bolsillos del chaleco de Morden. Sólo tenía ojos para la ira desbocada. Había cumplido su palabra. Le había arrancado el corazón al asesino de su padre.</p>
<p>No prestaba atención tampoco a sus heridas, a pesar de que de una de ellas manara sangre sin parar. Sangre que resbaló por su pierna. Sangre que cayó al suelo y provocó el mismo brillo rojizo que antes les había cegado.</p>
<p>De pronto, la luz desapareció, sólo para volver a iluminar la estancia con más fulgor que antes, y acompañada de un viento huracanado que arrastró a los compañeros contra los pétreos muros del templo y mantuvo en vilo los cadáveres mutilados. Un zumbido ensordecedor retumbó por todo el lugar y, cuando los ojos de los luchadores pudieron acostumbrarse al fulgor reinante, del mural pareció surgir una figura de energía pura. Una forma gigante y sinuosa, que se contraía y expandía en un grotesco baile de poder, parecía contemplar los cuerpos inertes de Morden y Yaotl, y pasaba de rodear a uno a acariciar a otro, como decidiéndose entre ambos. Parecía una serpiente blanca y brillante.</p>
<p>Tizoc utilizaba toda la fuerza que disponía para poder librarse de aquella presencia que le aprisionaba, y veía que ni Marco ni Leona tenían mejor suerte. Sabía lo que estaba ocurriendo, pero no podía detenerlo, y cuando terminara el ritual de invocación, Quetzalcoatl estaría completo e imparable.</p>
<p>“Vamos, pinche mamón” pensó Tizoc mientras, en un alarde de fuerza, había logrado separar su brazo derecho de la pared. “Ya has fallado en evitar que atravesara el portal, al menos vuelve a meterlo dentro.”</p>
<p>−    Aaaaaarrrrrrrggghhhh!!!!!! - el grifo sintió como su hombro izquierdo se le dislocaba, pero poco a poco, lograba salir del yugo al que estaba sometido. Orochi aun estaba incompleto. Todavía tenía una posibilidad.</p>
<p>Tizoc cayó al suelo de pie, notando cómo una descarga eléctrica le sacudía el cuerpo entero. Pequeños relámpagos carmesíes bañaban toda la estancia y se clavaban en la carne del luchador a medida que avanzaba. Sin embargo, la energía que la serpiente emanaba era demasiado para él y le empujaba de nuevo hacia atrás. Sus heridas le pasaban factura, y necesitaba toda su fuerza para mantenerse en pie. No iba a lograrlo. Si Quetzalcoatl se apoderaba del cuerpo de Yaotl todo se iría al traste.</p>
<p>De repente, la figura fulgurante hizo algo que nadie esperaba: introducirse en el cadáver de Morden.</p>
<p>Yaotl cayó al suelo, así como Leona y Marco, y Tizoc se incorporó. El empuje de la energía había desaparecido, junto a los relámpagos del suelo y la luz, aunque el cadáver del general continuaba flotando en medio de la cámara, con un agujero abierto en su pecho, pero con un aura grisácea que le rodeaba.</p>
<p>Este halo pareció separarse del cuerpo de Morden y concentrarse en una pequeña esfera que se introdujo en la herida abierta en el pecho del muerto para expandirse a continuación. A medida que lo hacía, un siniestro tatuaje se expandía por la piel del difunto General mientras sus ropas desaparecían y sus músculos ganaban definición y volumen. Los puños se le cerraron y, de nuevo, un fulgor volvió a iluminar toda la estancia.</p>
<p>Cuando Marco pudo ver de nuevo, se le congeló la sangre. Ante él se erguía un ser completamente diferente a Morden. Un hombre joven y fuerte, de pelo cano e impenetrables ojos grises, desnudo de cintura para arriba y que irradiaba un poder mayor del que jamás había sentido en toda su vida.</p>
<p>No cabía duda.</p>
<p>-    Orochi… - susurró el brasileño tratando de sobreponerse al temor que le invadía.</p>
<p>Un bramido de furia le devolvió a la realidad, y Tizoc volando sobre él le recordó lo que tenía que hacer. El titán agarró a la divina figura por la cintura con los brazos para, utilizando su corpachón y su impulso, girar en el aire y hacerle caer al suelo de cabeza. Fue inútil. Orochi permanecía en su sitio, mientras que el Grifo estaba levantándose del suelo, sacudiéndose el polvo y las rocas de su cuerpo.</p>
<p>Marco se lanzo contra el Dios con su imparable patada voladora, contemplando atónito como pasaba a través de él sin siquiera tocarle.</p>
<p>Tizoc, aparentemente, logró sorprenderle y le sujetó por los tobillos, precipitándolo contra el suelo al mismo tiempo que el karateka lanzaba una potente onda de energía en pleno rostro de la deidad impasible. Sendos pilares de luz blanca elevaron a los luchadores y los aplastaron contra el techo antes de que pudieran parpadear.</p>
<p>La enfurecida Leona ahora estaba más incontrolable que nunca. La mera presencia de Orochi hacia bullir sus sangre y la incitaba a las mayores atrocidades posibles. Sin embargo, ni era la primera vez que se encontraban, ni la primera maldita en hacerlo. En un alarde de autocontrol, logró sobreponerse a la agresiva influencia divina y dirigir su ataque hacia él. Tanto habría dado que se hubiera quedado quieta.</p>
<p>Orochi alargo la mano y atrajo a la mujer hacia sí, sujetándola por el cuello.</p>
<p>-    ¡Aaah! ¡Cuánto me he perdido en estos años de ausencia! – la voz del Dios sonaba completamente carente de maldad. Inocente. Pura casi. - Mientras Tizoc luchaba contra la inconsciencia, pensaba que no parecía tan mal tipo aquel Orochi, a pesar de saber lo que iba a hacer. - ¡Vaya! Sientes un vínculo muy especial con mi portador, ¿verdad, querida? ¿Mato a tu padre, dices? Bueno…lo cierto es que es mucho mejor que esa bazofia de aprendiz de mago con la cabeza reventada. Aunque a ti todo esto no te importa demasiado. Tú ya cumpliste tu misión y puedes marcharte. – Dicho esto, Orochi abrió la boca y aspiró, absorbiendo de este modo el exceso de sangre maldita que provocaba esa agresividad superlativa en Leona, dejándola inconsciente y tremendamente debilitada.</p>
<p>El Grifo y Marco volvieron a precipitarse contra el imponente adversario, y este, de nuevo, los rechazó con una facilidad pasmosa, crucificándolos contra una pared cercana.</p>
<p>-    Ah, ah, ah… - dijo negando con el dedo con el que había generado las estacas que les mantenían aprisionados. – No molestéis mientras estoy hablando, niños. Soy tan superior a vosotros como vosotros a la ameba, y quiero divertirme un ratito antes de comenzar mi andadura por el mundo actual. ¿Realmente sois todo lo que este tiempo es capaz de ofrecerme? Confieso que me siento casi insultado.</p>
<p>Una bola de energía naranja cruzó la sala como una exhalación y golpeó, contra todo pronóstico, el estómago de Orochi, lo que hizo que soltara a la militar y su rostro quedara contraído por la sorpresa.</p>
<p>-    Si eso te parece un insulto tendrías que escuchar las lindezas que me suelta mi mujer. – Ryo Sakazaki vestido con su karategi negro y la máscara roja de su padre estaba bajo el umbral de la entrada al templo, con las manos refulgentes de poder y un aura dorada brillando a su alrededor. El luchador vivo más fuerte estaba preparado para salvar al mundo, a sus amigos y, sobre todo, a demostrar que un Dios podía sufrir y sangrar.</p>
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		<title>Transformers Mosaic: El viaje de los Lithones</title>
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		<pubDate>Tue, 04 May 2010 19:30:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapse</dc:creator>
		
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			<content:encoded><![CDATA[<p>No estoy seguro de que esta tontería merezca una entrada propia. Sobre todo con la cantidad de texto que suelo meterle a todo, casi sin poder evitarlo. De lo que sí estoy seguro es de la necesidad de actualizar el <em>blog</em>, que para eso está, según tengo entendido. Y entre los distintos temas que podría comentar (películas vistas recientemente, discos escuchados, libros leídos o trabajos entregados), tal vez uno de los menos interesantes, objetivamente hablando, sea el que he elegido. Qué le vamos a hacer.</p>
<p>Hará ya unos 3 años que <a title="Robot1979 on deviantART" href="http://robot1979.deviantart.com/" target="_blank">mi amigo el dibujante</a> y yo venimos participando en una curiosa iniciativa que se puso en marcha en el foro de <strong><a title="IDW Publishing | The home of 30 Days of Night, Star Trek, Terminator, Transformers, G.I. Joe..." href="http://idwpublishing.com/" target="_blank">IDW Publishing</a></strong>, joven editorial de comics californiana que actualmente goza de los derechos de publicación de Star Trek, 30 Days of Night, Locke &amp; Key, Transformers y un largo etcétera. Básicamente, su apuesta por artistas como <a title="Templesmith | Faze3" href="http://www.templesmith.com" target="_blank">Ben Templesmith</a> o <a title="Ashley Wood | Artist" href="http://www.ashleywoodartist.com/" target="_blank">Ashley Wood</a> y por el terror y la ciencia-ficción en general les ha valido un hueco considerable en la acorazada industria del comic americano. Pues bien, al poco tiempo de comenzar a publicar su nueva serie de Transformers, el entusiasmo de los fans fue tal que, en vez de dedicarse a escribir fan-fics en el foro, se organizó un curioso movimiento de artistas y guionistas más o menos aficionados que dura hasta hoy. La cosa consiste en crear historias de una sola página, sobre el personaje y continuidad que se prefiera, y enviarlas a los moderadores que las van &#8220;publicando&#8221; <em>online</em> de forma periódica (una o dos veces a la semana). Tan simple como eso. Como es lógico, las hay mejores y peores y, de vez en cuando, las hay tan originales, o tan brillantes, o tan divertidas, o tan espectaculares visualmente, que los coordinadores no pueden evitar convertir algunas de ellas en protagonistas de un &#8220;evento&#8221; especial (por llamarlo de alguna manera), ya sea éste la llegada del verano, la Navidad, o un mes dedicado únicamente a personajes atormentados, por poner un ejemplo.</p>
<p>Como buenos frikis aficionados, a mi amigo el dibujante y y a mí nos alegra haber firmado varios de esas historias, y nos gusta pensar que, seguramente, cumplimos más de uno de esos requisitos. Sí, son pequeñas alegrías. Aquí pegaría decir &#8220;si los Transformers no te gustan, mejor no sigas leyendo&#8221;, pero eso no sería del todo justo. Mucho más razonable sería &#8220;si no eres muy fan de Transformers y/o no recuerdas bien la película animada de los ochenta, mejor no sigas leyendo&#8221;&#8230;</p>
<p><span id="more-815"></span></p>
<p>Sí, eso está mejor. Ahora el público está perfectamente segmentado.</p>
<p>La cuestión es que la citada iniciativa se bautizó como <strong>Transformers: Mosaic</strong> por la cantidad de pequeñas historias que los fans son (¡somos!) capaces de producir, similares a las teselas que forman un mosaico. Mi amigo el dibujante y yo hemos ido participando según se nos han ocurrido distintas ideas y según nuestras &#8220;vidas reales&#8221; nos han dejado tiempo para ello. Puede que las que voy a mostrar a continuación sean las que más me enorgullecen, dentro de que todo esto no sea más que un <em>hobby</em> sin el menor ánimo de lucro. Los que sí hayan visto <strong>Transformers: La Película</strong> (todo un alarde de imaginación ese título) recordarán unos seres robóticos cuyo mundo es destruido en la primera escena. Estos mecanoides, los Lithones, son aniquilados en cuestión de segundos, aunque en algunos momentos posteriores tendríamos ocasión de verlos en otros lugares, más a causa de la reutilización de sus modelos de animación que como giro en el argumento o recurso narrativo. Eran, simplemente, unos diseños que se podían reciclar en otras etapas de la serie y que los animadores colaron para rellenar. Pero nosotros teníamos nuestras propias ideas que explicaban esas apariciones.</p>
<p style="text-align: center;"><object width="450" height="584" data="http://backend.deviantart.com/embed/view.swf" type="application/x-shockwave-flash"><param name="flashvars" value="id=156090765&amp;width=1337" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://backend.deviantart.com/embed/view.swf" /></object></p>
<p>La primera historia era posiblemente la más bonita, y también la más fácil de plantear. En el episodio <strong>The Big Broadcast of 2006</strong>, el líder de los Junkions, <strong>Wreck-Garr</strong>, aparecía acompañado de una robótica consorte, bautizada oficialmente como <strong>Nancy</strong> (curioso nombre para un Transformer). El aspecto de este nuevo personaje, a pesar de su papel de co-líder de los Junkions, no se correspondía con el de sus súbditos. De hecho, su diseño era completamente Lithoniano, aunque coloreado de acuerdo al entorno del episodio. ¿Cómo llegó Nancy allí o, en su defecto, por qué tenía ese aspecto? La explicación obvia es que los animadores tenían su modelo a mano, pero nosotros preferimos contar una historia distinta. Sabiendo que era una de los últimos de su raza, esta superviviente escapa de su planeta a tiempo, pero se estrella en el planeta Junk y pierde la memoria a causa del impacto. Al escuchar a Wreck-Garr, entusiasta de la cultura popular terrestre, cantar una canción de Nancy Sinatra, de repente se siente como en casa&#8230;</p>
<p>Como aclaran los créditos, la idea fue de Iván, mi amigo el dibujante. Yo escribí el guión (en inglés, claro) y rotulé la página. No recuerdo si todo el rollo de que perdiera la memoria fue realmente idea suya o mía, pero lo que sí sé es que tuve que romperme la cabeza para encontrar un fragmento de &#8220;lo que sea&#8221; que hubiera salido en la TV americana y que Wreck-Garr pudiera repetir. Mi impulso fue utilizar un anuncio de la muñeca Nancy, pero me percaté de que esa muñeca nunca se había comercializado en tierras angloparlantes y, al final, di con esa canción. Si los Junkions recitaban incansables cualquier cosa que hubiera sido emitida en televisión, ¿por qué no la música?</p>
<p>Para el color contamos con la inestimable ayuda de <a title="kieranoats on deviantART" href="http://kieranoats.deviantart.com/" target="_blank"><strong>Kieran Oats</strong></a>, colorista profesional con diversos trabajos publicados por IDW Publishing, Boom Boom Studios y otros. Fue estupendo contar con alguien tan cumplidor y accesible, y que nos hiciera el trabajo en tan poco tiempo sólo por echarnos una mano.</p>
<p style="text-align: center;"><object width="450" height="592" data="http://backend.deviantart.com/embed/view.swf" type="application/x-shockwave-flash"><param name="flashvars" value="id=156091583&amp;width=1337" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://backend.deviantart.com/embed/view.swf" /></object></p>
<p>En la segunda entrega de este <strong>Lithonians Journey</strong> (&#8221;el viaje de los Lithones&#8221;, que venía a superponerse al título de Transformers Mosaic), intentamos contar una historia independiente pero al mismo tiempo relacionada con la anterior. Eso sí, los muy frikis la entenderían sin leer la primera. Y es que, al igual que en ella, aquí venimos a dar nuestra propia y personal explicación a la aparición momentánea de otro Lithon, de fondo, en el mismo episodio de la serie animada. De nuevo, el reciclaje de modelos de animación nos dejaba a los frikazos un hueco en la continuidad que nos animábamos a ilustrar. Este personaje, de nombre oficial <strong>Jimmy</strong> (curioso de nuevo), habría escapado a tiempo de su planeta pero se habría quedado sin combustible, vagando a la deriva durante un periodo indefinido y sufriendo en su cerebro los efectos de la radiación y la falta de energía, es decir, perdiendo él también gradualmente los recuerdos y, por qué no, incluso la cordura. En su desesperación, recibe un insistente mensaje desde un caótico y hediondo planetoide, de una tal Nancy que, como sabemos por el uso de su nuevo nombre, ya no goza de sus recuerdos como Lithona y está integrada entre los Junkions, pero de alguna forma siente que debe ayudar al mecanoide errante. Y si con eso sobrevive, ¿por qué no quedarse con ellos?</p>
<p>Una nueva compañera se nos unió para completar esta pieza, la ilustradora <a title="ladykallaghash on deviantART" href="http://ladykallaghash.deviantart.com/" target="_blank">Verónica Mazzaro</a>. No podemos más que agradecerle el haber soportado lo tiquismiquis que podemos llegar a ser con cualquier detallito. No dudábamos que haría un trabajo magnífico, y así fue.</p>
<p style="text-align: center;"><object width="450" height="584" data="http://backend.deviantart.com/embed/view.swf" type="application/x-shockwave-flash"><param name="flashvars" value="id=156638597&amp;width=1337" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://backend.deviantart.com/embed/view.swf" /></object></p>
<p>Ésta es la escena más reconocible para los que recuerden la película animada de Transformers. El que supuestamente era el último de los Lithones que había escapado con vida acaba sus días en el planeta <strong>Quintessa</strong>, atrapado por los feroces y descerebrados <strong>Sharkticons</strong> y condenado por sus grotescos amos, los <strong>Quintesons</strong>. ¿Condenado por qué? Por nada, y además para ser arrojado a los Sharkticons tras ser declarado inocente. Algo que, en Quintessa, significa la muerte. Todo muy lógico.</p>
<p>Nuestra página se centra, esta vez, en los últimos pensamientos de <strong>Arblus</strong> antes, durante y después de la breve conversación que mantiene con <strong>Hot Rod</strong> y <strong>Kup</strong> tras los barrotes electrificados de su celda en Quintessa. Esta vez, Iván prefirió lucirse sólo con los lápices y dejar el dibujo en blanco y negro. Yo no me quejo del resultado final.</p>
<p style="text-align: center;"><object width="450" height="362" data="http://backend.deviantart.com/embed/view.swf" type="application/x-shockwave-flash"><param name="flashvars" value="id=157358420&amp;width=1337" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://backend.deviantart.com/embed/view.swf" /></object></p>
<p>En principio, ésta iba a ser la página que cerrase todo el tema. Iván tuvo la idea de crear un monarca para los Lithones, alguien a quien sus congéneres venerasen por su sabiduría y que, ante la inminente destrucción de su mundo, decide quedarse a morir junto a innumerables súbditos que no podrán escapar a tiempo. Iván quería que los lamentos de este líder y sus últimos pensamientos fueran la idea principal, y que estos últimos pensamientos estuvieran dedicados a los protagonistas de las 3 historias anteriores. De hecho, la última viñeta sería la que abría la primera de las 3, a modo de &#8220;fin y principio&#8221;.</p>
<p>Una vez tuve la página (a lápiz) en mis manos, la envié junto con una explicación del guión a <a title="limabean01 on deviantART" href="http://limabean01.deviantart.com/" target="_blank"><strong>Liam Shalloo</strong></a>, colorista recurrente de IDW Publishing y <a title="Titan Magazines" href="http://titanmagazines.co.uk/" target="_blank">Titan</a> (UK), con el que ya habíamos hecho alguna cosilla en el pasado. Una vez más, yo escribí el guión, en el que quise introducir la idea de que los Lithones se dividían en clanes y que disponían de cápsulas de escape, como habíamos visto usar a los Autobots en otras series. También me pareció un buen detalle que el súbdito leal que intenta convencer al rey de que escape con ellos fuera Kranix, uno de los dos únicos Lithones de cuyos nombres nos enteramos al principio de la película animada.</p>
<p style="text-align: center;"><object width="450" height="584" data="http://backend.deviantart.com/embed/view.swf" type="application/x-shockwave-flash"><param name="flashvars" value="id=158116412&amp;width=1337" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://backend.deviantart.com/embed/view.swf" /></object></p>
<p>Al final, a Iván se le ocurrió que este Viaje de los Lithones se podía cerrar mejor con una &#8220;pieza romántica&#8221;. Me envió la página ya coloreada junto con un esbozo del guión que quería ponerle para que yo le diera forma y lo rotulara, pero cuando abrí mis programitas para ponerme a ello y miré la página con detenimiento, me limité a quitar el negro entre viñetas y a colocarle el logo arriba. La titulé simplemente &#8220;Epílogo&#8221;, porque eso tenía que ser. Cuando se la envié y me preguntó dónde estaba el diálogo, yo le pregunté a él si realmene pensaba que le hiciera falta algo más a la página para que funcionara. Parece que compartió mi punto de vista, y así lo hicieron también los que la vieron en el foro de IDW.</p>
<p>Varios nos señalaron las similitudes entre esta escena y la del Búho y Espectro de Seda en <strong>Watchmen</strong>. La verdad es que no éramos conscientes de haber tenido esa influencia, pero es posible que estuviera ahí en el subconsciente al tener tan fresca la película. En todo caso, no sería un mal modelo. La cuestión es que conseguía transmitir lo que queríamos: dos Lithones que no escapan a tiempo de la destrucción de su mundo a manos de Unicron, y que prefieren pasar juntos sus últimos segundos de vida en vez de corriendo desesperados hacia ninguna parte.</p>
<p>Y sí, los Lithones sí tienen sexos, y envejecen y, de alguna manera aún sin explicar, incluso tienen niños (no preguntéis, porque yo tampoco lo entiendo). Los Cybertronianos (es decir, los Transformers), sin embargo, son asexuados. Al menos, los de Generación 1 según su última revisión.</p>
<p>Y ya está. Como siempre, me he enrollado más de la cuenta y he conseguido que esta entrada suene incluso más friki de lo que había pensado en principio. Pero bueno, qué más da, si para eso todos los que escribimos aquí somos auténticos enfermos, ¿verdad? En todo caso, si has leído hasta aquí, muchas gracias por tu atención. Espero no haberte ahuyentado para próximas lecturas.</p>
<p>¡Saludos!</p>
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		<title>El juez ungido</title>
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		<pubDate>Sat, 10 Apr 2010 10:00:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Synapse</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Actualidad ineludible]]></category>

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		<description><![CDATA[No soy periodista ni abogado, pero en mi trabajo estoy bastante metido en redes sociales. Y es gracias a ellas, más que a los medios de comunicación tradicionales, que me dio por informarme y posteriormente dedicar unos minutos a escribir sobre todo esto que se ha montado alrededor del hecho de que, antes o después, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>No soy periodista ni abogado, pero en mi trabajo estoy bastante metido en redes sociales. Y es gracias a ellas, más que a los medios de comunicación tradicionales, que me dio por informarme y posteriormente dedicar unos minutos a escribir sobre todo esto que se ha montado alrededor del hecho de que, antes o después, se le tenían que pedir explicaciones a un juez que se cree ungido, forjado en una materia distina y, en definitiva, intocable.</p>
<p>¿A qué viene todo esto? Pues es fácil. Ayer vi que una conocida mía se hacía amiga en Facebook de un grupo en defensa de Garzón, a raíz de que se haya publicado en diversos medios que el famoso juez (y uso la palabra &#8220;famoso&#8221; con todas sus connotaciones mediáticas negativas) tendrá que sentarse en el banquillo para que otros jueces, presumiblemente con más compentencia, decidan si ha cometido un delito o no.</p>
<p>Al margen de que me parezca muy respetable la postura de que Garzón no es culpable (yo aún no me puedo posicionar al respecto), o de que merece nuestra solidaridad o, incluso, nuestra simpatía, me entró curiosidad y decidí echar un vistazo a dicho grupo y leer las opiniones que allí se vertían. No me sorprendió mucho encontrar comentarios de puro apoyo entusiasta, sin demasiados argumentos que justificaran la indignación de los usuarios que los firmaban. En parte porque no les hace falta (ya que todos los miembros del grupo están de acuerdo en ello, o no forman un grupo), en parte porque Facebook impone un lógico límite de caracteres para los comentarios y, algunos, porque seguramente tampoco se molestan en mirar un poco más allá.</p>
<p>Más allá de los titulares, claro.</p>
<p>El &#8220;gran juez Garzón&#8221; tiene no uno, sino <strong>tres procesos judiciales abiertos</strong> en este momento. En los tres se le acusa de la comisión de delitos diversos, todos relacionados con su práctica como juez. Vamos, que no le llaman a juicio por agresión o por crímenes informáticos, sino para comprobar si es un juez chapucero. Y tres procesos abiertos contra un juez es bastante.</p>
<p><span id="more-801"></span></p>
<p>En primer lugar, tenemos el conocido caso del viajecito a Estados Unidos para dar unas conferencias, o un curso, o lo que sea y que no viene al caso, y que el Banco Santander financia. Hasta ahí, estupendo, un banco ejerciendo de mecenas. Durante el tiempo que dura esta experiencia americana, Garzón continúa cobrando su sueldo de juez. Sin ejercer como tal, que es lo chocante. A muchos políticos y jueces se les ha sugerido (o directamente pedido en público) la dimisión por hacer lo mismo. No porque sea un delito (que puede serlo, dependiendo de las circunstancias), sino porque muchos lo consideran, digamos, un poquitín inmoral. Algunos han hecho caso, otros no.</p>
<p>Garzón es de los que no. Más tarde se establece que su actuación no incurría en la ilegalidad, así que sin problema. El caso no es ése: una vez tenemos al gran juez de vuelta, cae en su tribunal una querella contra Emilio Botín (presidente de Banco Santander, sí). Uno habría esperado que Garzón, que persigue incansable recusar a determinados vocales del Consejo General del Poder Judicial &#8220;porque le tienen antipatía&#8221;, se abstendría de llevar el caso y dejaría que se hiciera cargo otro juez. Cuán ingenuos. Garzón no sólo no se abstiene, ¡sino que archiva directamente la querella sin incoar procedimiento alguno! Como es esperable, el CGPJ abre un procedimiento contra Garzón. Y es que eso de los tratos de favor hacia un patrocinador y amigo se ve feo en un juez, digo yo&#8230;</p>
<p>En segundo lugar tenemos al mayor vendedor de periódicos del que ha gozado El País el último año: el caso Gürtel. Resulta que en España sólo está permitido grabar las conversaciones de los inculpados con sus abogados en casos de terrorismo. Pero el gran juez, que es <em>chachi piruli</em>, decide en el Gürtel grabar las conversaciones de los imputados, violando el derecho del reo y, al hacerlo, carcándose él solito las pruebas que servirían a la causa que persigue. Al haber sido obtenidas de forma ilegal, parte del proceso quedaría anulado.</p>
<p>¿Qué ocurre como consecuencia de esta actuación? Claro, se le abre otro procedimiento, básicamente porque es ilegal lo que ha hecho, y la gran mayoría del CGPJ está de acuerdo en que hay que procesarle por ello.</p>
<p>En tercer lugar, el caso más reciente: Garzón &#8220;investiga&#8221; sobre las víctimas del Franquismo, o más bien se entromete en un proceso para el que él no es competente. Por supuesto, él ya lo sabe, y se le advierte de que no tiene las competencias para meter mano en todo el asunto. Pero el gran juez está ungido y sigue adelante. A alguien no le parece bien y decide denunciar (para mucha gente, el problema es quién es ese alguien). ¿Conclusión? Tercer proceso que le abren.</p>
<p>Es una cuestión <strong>procedimental</strong>, Baltasar. Vamos, que como eres juez, las reglas también las tienes que cumplir tú, no sólo los que te caen gordos. No te enfades.</p>
<p>Argumento simplista: <em>los falangistas, los fachas, los &#8220;poderes fácticos&#8221; </em>(ésta me hace especial gracia)<em> no permiten que este hombre haga justicia</em>.</p>
<p>Y la pregunta es, ¿qué posible poder puede tener Falange en España en estos tiempos? Esos mismos a los que habitualmente se tacha de &#8220;cuatro chalaos&#8221;, ¿de repente son un &#8220;poder fáctico&#8221;? ¿En qué contexto? ¿En qué universo?</p>
<p>De manera que toda esta indignación y este rasgar de vestiduras viene porque son los falangistas los que denunciaron esta mala praxis (la de meterse en un proceso que no es el tuyo, no la de investigar). A un médico se le puede denunciar por neglicencia, ¿pero a un juez no? ¿O depende de qué juez y, sobre todo, de qué denunciante? Si el que hubiera decidido denunciar fuera un indigente anónimo, ¿se armaría todo este Belén?</p>
<p>Cómo es posible que la extrema derecha siente a Garzón en el tribunal, preguntan algunos. A lo que yo respondo, o más bien pregunto, ¿qué más da quién haya protestado por la intromisión del juez en un tema que no le compete, incluso tras ser &#8220;llamado al orden&#8221;? Aún más, ¿quién establece esos grados de credibilidad? ¿No tenemos todos el mismo derecho a denunciar? Y por otra parte, si todos los indignados están tan seguros del buen hacer y la inocencia de Garzón, ¿qué es lo que les preocupa? Si el gran juez es tan <em>chachi piruli</em>, ¿no será inocente? Y si resulta ser culpable, ¿no debe pagar como cualquier otro?</p>
<p>Una vez queda claro que las denuncias no tienen &#8220;color&#8221; y que todas han de ser revisadas, y admitidas a trámite si hay visos de delito para, posteriormente, demostrar si lo hay de verdad, cabría preguntarse por qué en este caso no debería tener credibilidad el denunciante pero  sí el ferviente defensor. Es decir, ¿por qué cabe descalificar a esos &#8220;cuatro chalaos&#8221; por ser &#8220;de derechas&#8221;, pero no a los <em>fans</em> del gran juez por llamarse &#8220;de izquierdas&#8221;? Máxime cuando precisamente basan su fuerza en que lo son, dicho sea de paso. Que Garzón fuera candidato socialista y estuviera a punto de dirigir un ministerio junto a Felipe González, lo pasan por alto como un detalle sin importancia en su defensa a capa y espada de la total y necesiaria separación entre política y justicia.</p>
<p>El último proceso abierto contra Garzón no viene por querer &#8220;reconocer a las víctimas&#8221;. Para eso existe una Ley de Memoria Histórica, de acuerdo a la cual podrá trabajar cuando le toque, no cuando se le antoje. Este proceso se abre porque, por tercera vez, cree que las normas y los procedimientos de su profesión no están hechos para él.</p>
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