Neo XYX · HombreImaginario.com

Neo XYX, lo último de NG:Dev.Team para Neo Geo y Dreamcast

Neo XYX LE · Dreamcast · HombreImaginario.com

El cuarto trabajo de NG:Dev.Team constituye, una vez más, el último juego comercial aparecido hasta la fecha para dos consolas teóricamente muertas y que cuentan con una legión de devotos fans. En este caso, un matamarcianos vertical y 100% arcade

A los hermanos Hellwig, uno diseñador y otro programador, se les debió de encender la bombilla sin estar del todo seguros de si la idea cuajaría. Al fin y al cabo, se trataba de desarrollar y publicar un juego nuevo en dos plataformas comercialmente difuntas… ¿O tal vez no lo estaban tanto? Last Hope (NG:Dev.Team, 2006/2007) vio la luz primero en Neo Geo y, apenas unos meses después, en Dreamcast. Por aquél entonces, aún quedaba por salir en Japón el último título oficial de la 128 bits de Sega, el ahora cotizadísimo Karous (Milestone Inc., 2007). Pero a esta minúscula empresa familiar le van los retos… y el trabajo minucioso. Su primera obra, un shoot’em up horizontal en la línea de clásicos como R-Type (Irem, 1987), recibiría críticas generalmente positivas, teniendo en cuenta que aquello era un no licenciado, producido íntegramente entre dos personas y con acabados profesionales.

Desde entonces, su modus operandi ha sido más o menos el mismo: deleitar a los fans de Neo Geo y Dreamcast con juegos “como los de antes”, lanzando en primer lugar sus costosos cartuchos para la máquina de SNK, con placas y carcasas diseñadas personalmente por ellos mismos. Posteriormente, el juego se convierte a Dreamcast y se vende en edición estándar o limitada, esta última incluyendo la banda sonora.

Neo XYX LE · Neo Geo · HombreImaginario.com

La diferencia de precio entre las versiones de una consola y de otra es abismal: en el caso que nos ocupa, la shockbox de Neo XYX (NG:Dev.Team, 2013/2014) para Neo Geo se vende por 499 €, mientras que la edición estándar para Dreamcast está disponible por unos módicos 34 €. ¿Por qué? La razón principal es la fabricación “custom” de las partes que integran esos cartuchos, como decíamos antes. Sin ir más lejos, si abrimos este mismo juego, veremos que sus placas son totalmente distintas a las tradicionales e incluyen un puerto mini USB, que permite a los autores aplicar pequeñas actualizaciones -enviadas por email a los usuarios-. Así es, lo moderno aplicado a lo retro, para bien o para mal.

Otra de las razones puede ser que los coleccionistas de Neo Geo estén algo más acostumbrados a pagar mayores cantidades de dinero por muchas de sus adquisiciones y, valiéndose de esta predisposición, financian el desarrollo de próximos títulos. Pero como no sabemos si los costes y los precios son justos, no vamos a entrar en conjeturas de este tipo. Lo que nos importa es el citado detalle de las placas.

Como hemos dicho, el cartucho sale a la venta primero. Los fans lo reciben en sus casas, lo prueban… y comentan sus impresiones. Al mismo tiempo, NG:Dev.Team lleva a cabo una serie de location tests en recreativas en Japón y recoge las críticas de jugadores expertos. Si a esto le añadimos que los usuarios también informan de los posibles bugs que encuentren, ya se puede preparar un parche que además corrija aspectos jugables de acuerdo a todos esos comentarios. En Fast Striker (NG:Dev.Team, 2010/2011), uno de sus trabajos anteriores, se llegó incluso a añadir un modo de juego adicional, convirtiéndolo en lo que se bautizó como Fast Striker 1.5. Y son precisamente esas últimas revisiones, corregidas y depuradas, las que después recibimos en Dreamcast. Al menos, en teoría, como veremos más adelante.

Partamos de la base de que analizamos un juego cuyas versiones para ambas consolas son virtualmente idénticas pese a tratarse de máquinas muy diferentes. Un juego que, en esencia, podría haber salido al mercado a principios de los 90 en los arcades japoneses. Todo en esta producción emula esa época, ese ambiente, ese estilo, esa forma de jugar. Estamos ante un matamarcianos vertical que hace gala de un trabajo de pixel art realmente excelente, obra del diseñador Gryzor -o Rozyrg, según la web en la que firme-, y que mostró sus primeros niveles como un proyecto gratuito en Game Maker, llamado simplemente XYX. Así, mientras René Hellwig -la mitad de NG:Dev.Team– se sumía en la creación de Redux: Dark Matters (Hucast, 2014), su hermano Timm encontró en Gryzor el diseñador que le faltaba.

Neo XYX se anunció como el primer shoot’em up de tipo TATE para Neo Geo. Es decir, no sería un matamarcianos vertical a pantalla completa como otros del catálogo de la consola, sino que estaría pensado para girar 90 grados el monitor y disfrutar de una experiencia arcade ligeramente más moderna. Conscientes de que los fans de la máquina de SNK con muebles de recreativas los tienen -generalmente inamovibles- en disposición horizontal, incluyeron también un modo de pantalla en el que rotar la imagen conservando el HUD y los controles, de manera que no tuviéramos que jugar de lado para que éstos (y nuestra visión) tuvieran sentido. En otras palabras, disponemos de ambos modos: TATE y YOKO. Aunque el diseño de todos los sprites evidencie que está pensado para jugar en vertical, la implementación de esa modalidad extra resulta muy de agradecer.

Por su parte, la versión de Dreamcast cuenta con dos modos de pantalla adicionales, que nos permiten jugar a Neo XYX en vertical sin tener que mover el monitor -opciones habituales en los shoot’em up de tipo TATE de la consola-, quedando la imagen centrada con fondo negro a los lados. Uno de ellos, “Vertical S”, que reescala la imagen y añade un filtro gráfico opcional, parece ser el origen de algunos bugs detectados por los usuarios y admitidos por los creadores. Por resumir, presenta cierto retraso en la ejecución de los controles; el juego se nos puede bloquear en distintos puntos sin motivo aparente; el número de bombas y medallas recogidas puede no guardarse al pasar de nivel. ¿Son errores que dejen el juego “roto”? Sí y no. Los bloqueos son, sin duda, inexcusables. No obstante, dejemos claro que en la redacción de GTM no nos hemos topado con un solo de estos bloqueos espontáneos. Por otro lado, bastaría con no elegir ese modo de visualización. Nos quedaría el error del contador de medallas al final de los niveles, que sí resulta muy molesto para el jugador experto que compite por mejorar su puntuación -y la de sus amigos-, factor de especial importancia en este género.

Ahora que hemos sido francos sobre los puntos negros del juego, podemos pasar a lo bueno, es decir, prácticamente todo lo demás. Nada más encender nuestra consola, disfrutaremos de una lograda intro sin voces ni texto, a base de música y puro pixel art reminiscente de esa época dorada de los arcades. Todo lo que nos encontraremos serán coloridos y pixelados gráficos dibujados a mano, fondos y enemigos de variado diseño y gigantescos jefes -y semi-jefes- de imponente aspecto, a lo largo de sólo 6 niveles. Esta duración, aunque escasa, también va en la línea de los clásicos “cortos pero intensos”. Aunque no lo calificaríamos exactamente como un defecto por el tipo de producto al que emula, sí que nos habría gustado recorrer algunos niveles más.

Por otro lado, la influencia de grandes casas del género como Cave y Toaplan salta a la vista. Neo XYX no entra del todo en el subgénero de los bullet hell, pero por momentos roza ese nivel de saturación de balas en pantalla. En cualquier caso, su mecánica es extremadamente simple: un botón para disparar, otro para soltar una bomba que se despliega en forma de cara de tigre y lo arrasa todo a su paso, y otro para disminuir la elevada velocidad a la que se desplaza nuestra nave, con el fin de lograr mayor precisión en nuestros disparos… y en las esquivas de proyectiles enemigos. Los controles, por suerte, funcionan de maravilla, y la dificultad no se antoja tan elevada como en títulos previos del estudio, así que incluso los más mantas podremos deleitarnos con el diseño de varios niveles antes de agotar nuestras vidas. Sólo en Neo Geo hay un modo fácil o de entrenamiento con la actualización 1.3, que acaba de salir. En Dreamcast, sin embargo, la dificultad no es modificable.

Nuestras opciones como defensores de la humanidad son también austeras: una única nave -con una zona de impacto minúscula, todo hay que decirlo- y un único tipo de disparo, que se potencia al ralentizar el movimiento. Ah, y sin posibles escudos o power-ups. Tan sólo fragmentos que recolectar hasta contar con una bomba completa y medallas para recoger en cadena aumentando nuestra puntuación. La atención a los jugadores más hardcore, que buscan el desafío en este terreno, es una constante en los matamarcianos de NG:Dev.Team.

Y dejamos lo mejor para el final. La banda sonora de Rafael Dyll vuelve a sorprendernos en el que posiblemente sea su mejor trabajo para este estudio. Temas musicales electrónicos, con mucho ritmo y pegadizos pero nunca machacones, que aportan el toque de ambientación retro que haría de éste un juego prácticamente redondo -dentro de su segmento, claro-, si no fuera por los errores mencionados.

Para los poseedores de Neo Geo, los parches son todo un alivio, ya que reajustan y corrigen errores o aspectos jugables y aportan opciones de compatibilidad tanto en MVS como en AES. Como última curiosidad, vale la pena destacar que Neo XYX también es el primer cartucho comercial de Neo Geo… ¡con carcasas de madera!

Alternativas

  • En Neo Geo, es único por su carácter TATE. Una alternativa es Strikers 1945 Plus.
  • En Dreamcast tenemos Under Defeat, Ikaruga, Karous… aunque ninguno de aspecto “tan retro”.

Positivo

  • Excelente trabajo de pixel art y gran banda sonora.
  • Las opciones de pantalla.

Negativo

  • Corto y simple, sin extras ni modos de juego adicionales.
  • Pequeños errores que debieron detectarse a tiempo.

Conclusiones

Pese a su extrema sencillez y escasa rejugabilidad, sólo los bugs mencionados lo alejan de ser un producto realmente notable, cuyo diseño y sonido nos traslada dos décadas atrás.

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